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LETRAGAME

DESCRIZIONE DELLA CARD

Ogni LETRABOTS si può trasformare in una LETTERA la cui potenza è espressa in un valore LETRAPOWER compreso tra 1 e 5.

LETRAPOWER da usare in alternativa (presente solo nelle lettere straniere)

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TRASFORMARE IN LETRABOTS

Durante una sfida la LETTERA si trasforma in LETRABOTS se:

  • la lettera del LETRABOTS oltre ad iniziare la PAROLA è presente anche al suo interno (es: Luca dice “AMICA”)
  • ogni volta che una lettera schierata nel campo da gioco compare nella PAROLA (es: Luca dice “ARMI” utilizzando all’interno della parola la lettera R che è presente nel campo da gioco).

Il LETRABOTS trasformato resta in questa forma fino a fine partita o finchè non viene sconfitto da un attacco e rimosso dal campo.

INTERVENTO sulla PAROLA

Quando una LETTERA è trasformata in LETRABOTS può sempre INTERVENIRE in battaglia per difendere il suo comandante! Il giocatore sfidato ha così la possibilità di cambiare la lettera con cui iniziare una PAROLA con quella del LETRABOT intervenuto in su aiuto.

Esempio:

Luca Vs Matteo

Luca attacca con il suo LETRABOTS A, il LETRABOTS T di Matteo. Matteo, ha il suo LETRABOTS O trasformato e lo fa intervenire, anzichè scrivere:

TORRE” (5 + T2 O1 R1 R1 E0 = 10 )

preferisce scrivere:

OTTONE” (6 + O1 T2 T2 O1 N0 E0 = 12)

In caso di sconfitta si elimina il LETRABOT attaccato inizialmente.

Le immagini sono utilizzate solo a scopo illustrativo. Forme e colori possono variare rispetto a quelli raffigurati sulle confezioni.

SCOPO DEL GIOCO

Sfidare un LETRABOTS o una squadra avversaria. Vince chi arriva per primo al PUNTEGGIO VITTORIA o chi elimina tutti i LETRABOTS avversari!

PUNTEGGIO VITTORIA

Per ogni tipo di sfida

TESTA A TESTA

ROBOT CONTRO ROBOT: 20 punti

SQUADRE

2 ROBOT CONTRO 2 ROBOT: 40 punti
2 ROBOT CONTRO 2 ROBOT: 60 punti
2 ROBOT CONTRO 2 ROBOT: 80 punti

I punteggi VITTORIA e il numero di robot in campo possono essere modificati di comune accordo tra gli avversari prima di iniziare la sfida.

COMPORRE LA SQUADRA

Stabilito il NUMERO DI ROBOT che comporranno le squadre ogni comandante selezionerà i propri LETRABOTS da schierare.

INIZIARE

Si decide a sorte chi inizia per primo (es: con moneta).
Entrambi i giocatori schierano in campo i LETRABOTS trasformati in LETTERA con a fianco la propria CARD.

FASI DI GIOCO

Il giocatore che inizia il turno è in ATTACCO:

  • sceglie il LETRABOTS (trasformato in LETTERA) con cui attaccare
  • decide su quale LETTERA avversaria sferrare l’attacco. Ogni giocatore ha 1 minuto per scrivere su un foglio una PAROLA che inizia con la lettera del proprio LETRABOTS coinvolto nella sfida.

CALCOLARE LA POTENZA D’ATTACCO DI UNA PAROLA:

1 POWER per ogni lettera che compone la PAROLA
(se è straniera: il punteggio sarà il numero delle lettere moltiplicato x 2)
+ il valore bonus LETRAPOWER scritto sulla card, ogni volta che una lettera schierata in gioco compare nella PAROLA.

Esempio: Luca Vs Matteo

Luca attacca con il suo LETRABOT A, il LETRABOT T di Matteo.

LUCA

in attacco scrive

ARTO
POWER (n° lettere )
+
il valore bonus
LETRAPOWER
A1+R1+T2+O9

MATTEO

in difesa scrive

TORRE
POWER (n° lettere )
+
il valore bonus
LETRAPOWER
T2+O1+R1+R1+E10

Vince lo scontro Matteo,

muore il robot A di Luca (che viene eliminato dal campo con la sua card).

Ora l’ATTACCO passa a Matteo.

Collezione da 26 ROBOT in 2 varianti di colore

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