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LETRAGAME

DESCRIZIONE DELLA CARD

Ogni LETRABOTS si può trasformare in una LETTERA la cui potenza è espressa in un valore LETRAPOWER compreso tra 1 e 10.

LETRAPOWER da usare in alternativa (presente solo nelle lettere straniere)

Letrabots Fluo K

FASE DI SCHIERAMENTO

Entrambi i giocatori dispongono i LETRABOTS nella forma di LETTERA e le rispettive CARDS nell’ARENA.

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FASE DI ATTACCO

PENSARE AD UNA PAROLA

Entrambi i giocatori hanno 1 MINUTO per pensare a 1 PAROLA contenente il più alto numero possibile delle lettere corrispondenti ai LETRABOTS presenti nell’ARENA (anche quelli dell’avversario).

RECLUTAMENTO

Passato il minuto, entrambi i giocatori prendono i LETRABOTS e le CARDS corrispondenti alle lettere contenute nella loro parola disponendoli nella propria BASE (area di gioco del giocatore A o B). In caso un LETRABOTS sia contenuto all’interno di entrambe le parole resta nell’arena assieme alla sua CARD e non viene reclutato da nessun giocatore.

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TRASFORMAZIONE E  CALCOLO DEL PUNTEGGIO

Ora ogni giocatore trasforma i LETRABOTS reclutati e guadagna i punti LETRAPOWER corrispondenti a ogni LETRABOTS trasformato nella sua base per le volte in cui è contenuto nella sua parola.

VINCE CHI ARRIVA A:

15 punti se si gioca con 2 fino a 4 LETRABOTS
25 se si gioca da 5 a 10 LETRABOTS
30 se si gioca con più di 10 LETRABOTS

NB: Per ogni controversia si decide a sorte. 

Le immagini sono utilizzate solo a scopo illustrativo. Forme e colori possono variare rispetto a quelli raffigurati sulle confezioni.

ARRIVANO I

Numbers team

Questa è una variante del gioco
dove aggiungiamo i NUMBER-TEAM

I giocatori decidono quanti NUMBER-TEAM utilizzare, ogni squadra deve avere lo stesso numero di lettere e numeri.

Mentre all’inizio del gioco i LETRABOTS di entrambi i giocatori si schierano nell’ARENA, i NUMBER-TEAM invece restano schierati (con le relative CARDS) nella BASE ogni giocatore.

Durante la fase di CALCOLO del PUNTEGGIO se un giocatore totalizza un numero di punti pari al valore LETRAPOWER di un Number-Teams presente nella sua base, allora lo trasforma (se non è già trasformato) e ne prende i punti.!

Esempio di una partita:

1 – FASE DI SCHIERAMENTO:

Luca ha i Letrabots:

A = 2 Letrapowers

U = 3 Letrapowers

C = 1 Letrapowers

7 = 7 Letrapowers

0 = 10 Letrapowers

Michele ha i Letrabots:

P = 1 Letrapowers

M = 1 Letrapowers

Q = 5 Letrapowers

2 = 2 Letrapowers

3 = 3 Letrapowers

Entrambi i giocatori schierano tutti e 5 i LETRABOTS nell’ARENA in forma di lettera con le rispettive CARDS

2 – FASE DI ATTACCO:

Dopo un minuto Luca ha pensato alla parola QUADRO

mentre Michele ha pensato alla parola  CAMPO

Luca recluta e trasforma nella sua base la Q = 5  e la U = 3 per un totale di 8 punti mentre

Michele recluta e trasforma la C = 1, la M =1 e la P = 1 totale 3 punti, trasforma quindi anche il NUMBERS-TEAM 3, per un totale di 6 punti.

Nell’arena resta la A.

A questo punto ricomincia la fase di attacco e entrambi i giocatori pensano ad una nuova parola:

Luca pensa alla parola ACQUA

Michele pensa ala parola MUCCA

Il LETRABOTS A continua a restare nel campo da gioco perché contenuto in entrambe le parole e

Luca assegna i punti: Q = 5  e la U = 3 per un totale di 8 punti mentre andando ad un totale di 16 punti

Michele assegna i punti: C = 1, C = 1 e la M = 1 totale di 3 punti più 3 punti per il NUMBERS-TEAM andando ad un totale di 12 punti

Ricomincia la fase di attacco,

Luca pensa alla parola QUATTRO

Michele pensa ala parola POMODORO

Luca recluta la A e assegna i punti: A = 2, Q = 5  e la U = 3 per un totale di 10 punti raggiungendo il punteggio complessivo di  26 punti.

Michele assegna i punti: P = 1, e la M = 1 totale 2 punti, trasforma quindi il Number-Teams 2, per un totale di 4 punti, raggiungendo un punteggio complessivo di 16 punti

Luca vince la partita e tutti i LETRABOTS tornano ai rispettivi proprietari!

Collezione da 36 ROBOT in 2 varianti di colore

Collezione Letrabots Fluo

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